라이트닝 그래픽 연금술
FF XIII (렌더러 전환 및 차세대 기반 구축)
세대교체(PS3/Xbox 360)에 맞춰 픽사 등에서 쓰던 고가의 렌더러(RenderMan)를 프로토타입에 시도했으나, 높은 엔지니어링 비용과 라이팅 한계로 난항을 겪음.
결국 렌더러를 mental ray로 교체 채택하면서, 물리 기반 라이팅과 글로벌 일루미네이션(전역 조명/간접광 표현) 기술을 확보해 풀HD 컷신의 시각적 기틀을 완성.
FF XIII-2 (에셋 재활용 및 셰이더 최적화)
13흥행 성공 후 촉박한 개발 일정과 한정된 예산 탓에 라이트닝의 기존 3D 모델을 100% 그대로 재사용해야 하는 제약이 있었음
이를 극복하고자 독자적인 커스텀 셰이더를 개발해 피부 질감과 음영 표현을 크게 끌어올렸으며, 페이셜 애니메이션과 카메라 앵글을 정밀 튜닝하여 폴리곤 추가 없이도 체감 그래픽을 향상
라이트닝 리턴즈 (파이프라인 혁신 및 리깅 시스템 쇄신)
단독 주인공 복귀와 시리즈 완결에 맞춰 캐릭터 모델의 전면 개량과 제작 파이프라인의 현대화
캐릭터의 이질감을 막기 위해 미세 조율을 거치며 두부 모델링을 새로 다듬었고, 뼈대와 관절을 제어하는 리깅 시스템을 최신 규격으로 교체해 훨씬 자연스러운 인체 가동 범위와 역동적인 액션 포즈를 구현.
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