소울라이크에서 가장 알찬 시스템 甲.jpg
화톳불.
고정된 세이브포인트
+
따로 세이브는 안됨
+
여기서만 렙업이 가능함
+
여기서 쉬면 고정된 장소의 몹들이 다 부활함
+
회복 물약이 전부 다 채워짐
+
사망시 여기서 부활하고 잃어버린 재화 찾으러 가야함
각각은 다 이미 다른 게임에서도 존재한 시스템이지만,
이걸 다 조합한 개념으로서의 화톳불은
확실히 소울라이크에서 시작되었다라고 말해도 될 수준이긴 하다.
1. 고정된 장소의 몹 부활
이걸로 게임이 아무리 어렵다 하더라도
반복하다보면 결국엔 깰 수 있게 됨.
2. 탐험의 감각
탐험하다가
만신창이 되고 포션도 안 남았을 때
화톳불을 발견하는 순간 느껴지는 쾌감,
즉 모험의 감각에서도 중요한 역할을 한다.
위의 이유로 소울라이크에서 화톳불의 개념은 핵심적인 역할을 차지한다.
그런데 재밌는건,
이 유사 시스템이 소울라이크가 아닌 액션 RPG에서도 쓰이기 시작했다는 거.
단순 세이브포인트가 아닌,
화톳불과 같은 기능의 시스템이 마구 도입되기 시작함.
심지어 33원정대처럼
액션 RPG가 아닌 장르에서도 쓰일 정도.
이건 화톳불 시스템이 일반적인 액션 RPG 개발자 입장에서도
꽤나 가성비가 좋은 장점이 많아서인데,
1. 무한 포션 방지
심지어 필드에 포션 개수를 늘려주는 보상체계도 설계하기 좋음.
2. 필드 탐험에서의 긴장감 유지
3. 사망에 대한 페널티
4. 레벨 디자인 설계의 표준화
"화톳불"과 "화톳불" 사이의 배치로 어느정도 구역화가 가능함.
등등으로 적절한 긴장감을 주는 목적에서
범용성이 좋은 시스템이기 때문.
단점은 이거 때문에 개나소나
소울라이크라고 부르는 사람들이 많아진 듯 하다는거.
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